Hejmo > Bazregulverko > Klasoj > Arbarano > Bazregulverko > Klasoj
Arbarano

Arbarano

Kiu amas la nervotiklon de la ĉasado, tiu nur konas la ĉasanton kaj la ĉasaton. Arbaranoj estas skoltoj, spurserĉantaj aŭ ĉasistoj de kapopremioj kaj ili ĉiuj sekvas diversajn vojojn. Ili ĉiuj atingas menciindan scipovon pri certaj armiloj, ili povas malkovri la plej fuĝemajn bestojn kaj ili scias kiel oni mortigas amason da predo. Ili estas saĝaj, paciencaj kaj talentitaj ĉasistoj, ili ĉasas homojn kiel bestojn aŭ monstrojn, kaj ekkonas la vojojn de siaj predoj, ili povas adapti al ĉiu ĉirkaŭaĵo kaj havas sperton en mortigaj batalkapablecoj. Kelkaj arbaranoj ĉasas homomaĝantajn bestojn por protekti la limojn de civilizo, dume aliaj ĉasas pli ruzajn predojn eĉ renegatojn de la propra popolo.

Rolo: Arbaranoj povas brili precipe en bataletoj - proksimaj aŭ distancaj - kaj ili kapablas senpene foriri de la batalon kaj rekomenci la batalon. Iliaj eblecoj ebligas al ili fari grandan damaĝon al certaj malamikoj. Tamen ilia eblecoj estas helpaj kontraŭ ĉiaj malamikoj.

Pensmaniero: ĉiu

Vivkubetoj: k10

Oro je la komenco: 5k6 × 10mo (mezkvanta 175mo)

Klaskapablecoj: Grimpi (FOR), Interrilati kun bestoj (KAR), Kuraci (SAĜ), Metio (INT), Naĝi (FOR), Percepto (SAĜ), Profesio (SAĜ), Rajdi (LER), Scio (geografio) (INT), Scio (naturo) (INT), Scio (subterejoj) (INT), Sorĉkono (INT), Timigi (KAR), Transvivado (SAĜ)

Kapablecopoentoj por ĉiu nivelo: 6 + INT-modifilo

Tabelo: Arbarano
Nivelo BAB REF VOL PER Specife Sorĉoj por unu tago
1a 2a 3a 4a
1 +1 +2 +0 +2 1a ĝismorta malamiko, Legi spurojn, Bestkunsento - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Batalstiltalento - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Eltenemo, 1a preferata tereno - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Alianco de ĉasisto 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 2a ĝismorta malamiko 1 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Batalstiltalento 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Trapasi subkreskaĵon 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 2a preferata tereno, Rapide postĉasi 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Sinsavi 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 3a ĝismorta malamiko, Batalstiltalento 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Predo 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Kamuflaĵo 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 3a preferata tereno 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Batalstiltalento 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4a ĝismorta malamiko 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Sinsavi progresigita 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Kaŝado vidalvide 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 4a preferata tereno, Batalstiltalento 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Predo progresigita 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 5a ĝismorta malamiko, Majstra ĉasisto 4 4 3 3

Klasaj karakterizaĵoj

La sekvantaj eblecoj estas la klasaj karakterizaĵoj de la arbarano.

Sperto kun armiloj kaj armaĵoj: La arbarano havas sperton kun ĉiuj simplaj kaj militaj armiloj. Li estas sperta kun malpezaj kaj mezpezaj armaĵoj kaj ŝildoj krom turŝildoj.

Ĝismortaj malamikoj
Grupo (subgrupo)Grupo (subgrupo)
AberacioHumanoido (goblino)
BestojHumanoido (gnolo)
DrakojHumanoido (gnomo)
Eksterulo (aero)Humanoido (hobito)
Eksterulo (akvo)Humanoido (homo)
Eksterulo (bona)Humanoido (nano)
Eksterulo (fajro)Humanoido (orko)
Eksterulo (ĥaosa)Humanoido (reptilo)
Eksterulo (indiĝeno)Humanoido (alia subgrupo)
Eksterulo (laŭleĝa)Konstruo
Eksterulo (malbona)Magiaj bestioj
Eksterulo (tero)Malmortuloj
FeojMonstra humanoido
Humanoido (akvo)Parazitoj
Humanoido (elfo)Plantoj
Humanoido (giganto)Ŝlimuloj

Ĝismorta malamiko: Je la unua nivelo la arbarano elektas grupon de kreaĵoj el la listo de ĝismortaj malamikoj. Li ricevas bonon de +2 por ĉiuj kapablecĵetoj de blufi, malkovri motivon, percepto, scio kaj transvivado, se li uzas ĝin kontraŭ kreaĵo kiu apartenas al la elektita grupo. Plie li ricevas bonon de +2 por ĉiuj atako- kaj damaĝoĵetoj kontraŭ ĝismortaj malamikoj. La arbarano rajtas fari kapablecĵetojn de scio, eĉ se li ne ekzercis ilin se temas pri identigi tiujn kreaĵojn.

Je la 5a nivelo kaj je ĉiu kvina sekvanta nivelo (10, 15 kaj 20), la arbarano povas elekti plian ĝismortan malamikon. Plie ĉiam kiam li ricevas novan ĝismortan malamikon, li povas altigi la bonon de unu ĝismorta malamiko, inklusive tiun de la ĵus elektita.

Se la arbarano elektas humanoidon aŭ eksterulon kiel ĝismorta malamiko, li devas elekti subgrupon kiel indikita en la listo de ĝismortaj malamikoj. (Ĉi tie devas esti la rimarko ke en la monstro-manlibro troveblas aliaj specoj de humanoidoj, kiujn la arbarano povas elekti - la tabelo nur montras la plej oftajn). Se malamiko apartenas al du grupoj, la bonoj ne sumiĝas sed validas la pli alta.

Legi spurojn (EE): La arbarano aldonas sian duonan nivelon (minimume 1) al ĉiuj kapablecĵetoj de transvivado se li sekvas aŭ identigas spurojn.

Bestkunsento (EE): La arbarano povas plibonigi la sintenon de besto kontraŭ li. Tiu ebleco funkcias kiel kapablecĵeto de diplomatio por ŝanĝi la sintenon de persono. La arbarano ĵetas 1k20 kaj aldonas sian arbarano-nivelon kaj sian KAR-modifilon. Dombestoj havas komence indiferentan sintenon, tamen sovaĝaj bestoj havas unue malĝentilan sintenon.

Por uzi bestkunsenton la besto kaj la arbarano devas vidi unu la alian. Kutime ili ne rajtas esti pli malproksime ol 9 metrojn por tio kaj la interrilato daŭras ĉirkaŭ unu minuton. Sed same kiel kun homoj tio povas daŭri pli aŭ malpli longe.

Per tiu ebleco la arbarano ankaŭ povas provi influi magiajn bestojn kiuj havas inteligentecon de 1 aŭ 2. Tiam li ricevas malbonon de -4.

Batalstiltalento (EE): Je la 2a nivelo la arbarano devas elekti inter du batalstilojn: arkpafado aŭ batalo per du armiloj. Tiu elekto influas la klasajn karakterizaĵojn de la arbarano tamen ne restriktas siajn elektojn de talentoj kiujn li ricevas per nivelaltiĝo. La ekspertizo de la arbarano efektiviĝas en la kromtalentoj je la niveloj 2, 6, 10, 14 kaj 18. La arbarano povas elekti batalstiltalentojn ankaŭ se li ne plenumas la kondiĉojn.

Se la arbarano elektas arkpafado, li povas ĉiufoje elekti el la sekvanta tabelo kiam li ricevas batalstiltalenton: kernpafo, malproksimpafo, precizpafo kaj rapida pafado. Je la 6a nivelo, la postajn talentojn estas aldonataj al la listo: precizpafo progresigita kaj plurobla pafo. Je la 10a nivelo aldoniĝas la talentoj: punktpreciza celado kaj pafi kurante.

Se la arbaranao elektas batalon per du armiloj, li povas ĉiufoje elekti el la posta listo kiam li ricevas batalstiltalenton: batalo per du armiloj, duobla tranĉo, rapida armpretigo kaj ŝildpuŝo progresigita. Je la 6a nivelo la postaj talentoj aldoniĝas: batalo per du armiloj progresigita kaj defendo per du armiloj. Je la 10a nivelo estas aldonataj la sekvantaj talentoj: batalo per du armiloj potenca kaj deŝiri per du armiloj.

La arbarano nur ricevas la avantaĝojn de siaj batalstiltalentoj se li portas malpezan, mezpezan aŭ neniun armaĵon. Li perdas ĉiujn avantaĝojn kiam li surmetas pezan armaĵon. Tuj kiam la arbarano elektas batalstilon, li ne povas malfari tiun elekton.

Eltenemo: Je la 3a nivelo la arbarano ricevas eltenemon kiel kromtalento.

Preferataj terenoj
Arbaro (folia kaj pingla)
Akvo (super kaj sub la surfaco)
Dezerto (sabla kaj ŝtona)
Ebenejo
La ebenoj (elektu alia ol la materiala ebeno)
Ĝangalo
Malvarmo (glacio, glaĉero, neĝo, tundro)
Marĉo
Montaro (inkluzive montetoj)
Subtera (kavervoj kaj karceroj)
Urba (domoj, stratoj, kloakreto)

Preferata tereno (EE): Je la 3a nivelo la arbarano elektas terenotipon de la listo de preferatajn terenojn. Li ricevas bonon de +2 por iniciato kaj ĉiuj kapablecĵetoj de percepto, scio (geografio), sekreteco kaj travivado kiam li estas en preferatan terenon. Se la arbarano moviĝas tra sian preferatan terenon, li kutime ne lasas piedsignon kaj ne povas esti sekvata per spurlegado (tamen li povas lasi piedsignon se li volas).

Je la 8a nivelo kaj je ĉiu kvina sekvanta nivelo (je la 13a kaj la 18a) la arbarano ricevas plian preferatan terenon. Krome ĉiam kiam li ricevas novan preferatan terenon, li povas aldoni +2 al ĉiu preferata nivelo, ankaŭ al la ĵus elektita. Se unu tereno apartenas al pliaj kategorioj, la bonoj ne sumiĝas, sed valoras la plej alta.

Alianco de ĉasisto (EE): Je la 4a nivelo la arbarano faras aliancon kun siaj kunuloj de ĉasado. Tiu alianco povas havi du formojn. Se la arbarano elektas unu formon, li poste ne plu povas ŝanĝi ĝin. La unua estas alianco kun siaj kamaradoj. Tiu alianco ebligas al arbarano ke li povas per movago disdoni la duonon de sia bono de ĝismorta malamiko por unu sola malamiko. La bonon ricevas ĉiuj kamaradoj en la ĉirkaŭaĵo de 9 metroj kiuj povas aŭdi aŭ vidi lin. Tiu bono daŭras tiom da rondoj kiom egalas al la SAĜ-modifilo de la arbarano (minimume 1 rondo). Ĝi ne akumulas kun bonoj kiujn la kamaradoj ricevas pro ĝismorta malamiko. Ili uzas la plej altan bonon.

La dua eblo estas alianco kun bestkunulo. La arbarano povas elekti sian bestkunulon el la sekvanta listo: birdo, ĉevalo (rajd- aŭ tirbesto), felisedo malgranda, hundo, kamelo, lupo, melo, poneo, serpento strangola, serpento venena aŭ terura rato. Se la aventuro okazas tute aŭ parte en la ĉirkaŭaĵo de akvo, li ankaŭ povas elekti ŝarkon. La kunulo estas fidela kamarado de la arbarano kaj akompanas lin kiel konformas al sia specio. La bestkunulo ricevas la bonojn por ĝismortaj amikoj kaj preferataj terenoj de la arbarano.

Tiu ebleco funkcias same kiel la rilata druida ebleco (kiu estas parto de la ebleco alianco kun la naturo) krom la efektiva druidonivelo egalas al la arbaranonivelo -3.

Sorĉoj: Ekde la 4a nivelo la arbarano povas efektivigi limigitan kvanton da diaj sorĉoj kiujn li elektas de la sorĉlisto de arbaranoj. La arbarano devas antaŭe elekti kaj prepari siajn sorĉojn.

Por prepari kaj efektivigi sorĉon, la arbarano devas havi minimume saĝecon de 10 + sorĉogrado. La malfacilecogrado por savĵetoj kontraŭ sorĉoj de la arbarano estas 10 + sorĉogrado + SAĜ-modifilo de la arbarano. Kiel aliaj sorĉkonantoj la arbarano ĉiutage nur povas efektivigi certan kvanton da sorĉoj.

La sorĉoj por ĉiu tago estas indikitaj en la supra tabelo. Aldone li ricevas kromajn sorĉojn laŭ siaj saĝecoatributoj (vidu paragrafon Atributoj kaj sorĉkonantoj). Se la supra tabelo indikas ke la arbarano povas efektivigi 0 sorĉojn ĉiutage, tio signifas ke li nur povas efektivigi la kromajn sorĉojn rilate al sia SAĜ-atributo.

La arbarano devas pasigi unu horon ĉiutage por ricevi siajn sorĉojn. La arbarano povas elekti ĉiun sorĉon de la sorĉlisto de arbaranoj, se lia nivelo estas sufiĉe alta por efektivigi ĝin. Li devas elekti siajn sorĉojn dum sia ĉiutaga meditado.

Ĝis la 4a nivelo la arbarano ne havas sorĉnivelon. Ekde la 4a nivelo lia sorĉnivelo estas lia arbaranonivelo -3.

Trapasi subkreskaĵon (EE): Ekde la 7a nivelo la arbarano povas per plena moviĝrapideco trapasi ĉiun specon de subkreskaĵoj (kiel naturaj dornoj, arbustaro, sovaĝa pejzaĝo kaj simila tereno) sen riski vundojn aŭ malhelpon. Dornoj kaj alia subkreskaĵo kiuj estas magie modifitaj por malhelpi la trapason koncernas la arbaranon kiel kutime.

Rapide postĉasi (EE): Ekde la 8a nivelo la arbarano povas moviĝi per plena moviĝrapideco kaj sekvi piedsignon per transvivado sen ricevi malbonon -5. Li nur ricevas malbonon -10 (anstataŭ -20) se li moviĝas per duobla moviĝrapideco dum spurlegado.

Sinsavi (EE): Ekde la 9a nivelo la arbarano povas lerte evitmoviĝi de magiaj kaj nekutimaj atakoj. Se li faras refeksĵeton por ricevi nur duonan damaĝon, li ricevas neniun damaĝon se li sukcesas. La arbarano nur povas sinsavi se li portas nur malpezan, mezpezan aŭ neniun armaĵon. Arbarano kiu estas senkapabla ne povas uzi tiun eblecon.

Predo (EE): Ekde la 11a nivelo la arbarano povas per bazago elekti unu malammikon kiun li vidas kiel predo. Se li sekvas la piedsignon de sia predo li povas preni 10 kiam li moviĝas per normala moviĝrapideco. Aldone li ricevas komprenobonon +2 por aktakoj kontraŭ sia predo kaj ĉiuj ŝancoj por kritika trafo konfirmiĝas aŭtomate. La arbarano ĉiam nur povas havi unu predon kaj ĝi devas esti de sia listo de ĝismortaj malamikoj. Li povas fini tiun efikon ĉiatempe per libera ago sed ne povas elekti novan predon dum la venontaj 24 horoj. Se la arbarano vidas pruvon ke lia predo estas morta, li jam povas elekti novan predon post unu horo.

Kamuflaĵo (EE): Ekde la 12a nivelo la arbarano povas uzi la kapablecon sekretecon por kaŝiĝi en ĉiu sia preferata tereno, eĉ se kutime tie ne estus kamuflaĵo aŭ protekto.

Sinsavi progresigita (EE): Ekde la 16a nivelo pliboniĝas la ebleco sinsavi de atakoj. Se la arbarano estas atakata tiel ke li rajtas fari refleksĵeton por duonigi la damaĝon, tiam li ricevas - kiel ĝis nun - neniun damaĝon se li sukcesas. Sed se li malsukcesas li ricevas nur duonon de la damaĝo. Arbarano kiu estas senkapabla ne povas uzi tiun eblecon.

Kaŝado vidalvide (EE): Ekde la 17a nivelo la arbarano povas fari kapablecoĵeton de sekreteco en ĉiu sia preferata tereno eĉ se li estas observata.

Predo progresigita (EE): Je la 19a nivelo pliboniĝas la ebleco de la arbaro por ĉasi sian predon. Li nun povas elekti predon per libera ago. Se li sekvas la piedsignon de sia predo, la arbarano povas preni 20 kiam li moviĝas per normala moviĝrapideco. Lia komprenobono por atakoj altiĝas al +4. Se li delasas aŭ mortigas sian predon, li povas elekti novan post 10 minutoj.

Majstra ĉasisto (EE): Je la 20a nivelo la arbarano iĝas majstra ĉasisto. Li ĉiam povas moviĝi per plena moviĝrapideco kaj sekvi piedsignon per transvivado sen malbonoj. Per bazago li povas fari unu solan atakon kontraŭ unu ĝismorta malamiko per sia plej alta bazataka bono. Se li trafas, la malamiko suferas la normalan damaĝon kaj devas sukcese fari persistecoĵeton aŭ mortas. La MFG estas 10 + duona arbaranonivelo + SAĜ-modifilo de la arbarano. Anstataŭe la arbarano povas ankaŭ fari nemortigan damaĝon kiu egalas la nunajn vivpoentojn de la malamiko. Sukcesa savĵeto nuligas tiun damaĝon. La arbarano nur povas uzi tiun eblecon po unufoje tage por ĉiu tipo de ĝismorta malamiko. Li nur povas uzi la eblecon unufoje dum 24 horoj kontraŭ la sama malamiko.


Libera-ludo-permisilo - Direktivo de komuna uzo
5FutPaŝo